ELABORAÇÃO DE UM JOGO DE TABULEIRO EDUCATIVO COLABORATIVO EM ÉPOCA DE PANDEMIA: ESTUDO DE CASO  


1Fernanda rocha sydney silva, 2DAPHNEE LARAME, 3CLAUDIO LUIZ MANGINI, 4LARISSA TRIERVEILER PEREIRA, 5SAMUEL RONOBO SOARES, 6MÁRIAM TRIERVEILER PEREIRA


1Acadêmica de Pedagogia do Instituto Federal do Paraná (IFPR), campus Curitiba, bolsista PRADI/IFPR
2Acadêmica de Pedagogia do Instituto Federal do Paraná (IFPR), campus Curitiba
3 Docente do Instituto Federal do Paraná (IFPR), campus Umuarama
4Docente da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), campus Lagoa do Sino
5 Docente do Instituto Federal do Paraná (IFPR), campus Umuarama
6Docente do Instituto Federal do Paraná (IFPR), campus Curitiba

Introdução: Os jogos educacionais são uma excelente forma de envolver os alunos e desenvolver habilidades de criatividade e concentração (KISHIMOTO, 2011). Nos jogos competitivos, os jogadores adquirem o sentimento de rivalidade criando assim conflito entre quem está jogando. Os jogos colaborativos e cooperativos têm o objetivo de criar a consciência de ajuda entre os jogadores, sendo assim não ocorre confronto ou hostilidade entre quem está jogando (MUNHOZ; CESAROTTO; BATTAIOLA, 2017). Além do mais, “possibilitam o desenvolvimento da criatividade, da empatia, da cooperação, da auto-estima e de relacionamentos interpessoais saudáveis e realizadores” (FALCÃO, 2003, p, 4). Esse tipo de metodologia de ensino e avaliação tem muita importância na educação já que a nova geração de estudantes tem novas formas de interagir com o mundo. A rapidez com que se obtém a informação, assim como a riqueza de materiais existentes na web, vem acarretando mudanças profundas nos paradigmas educacionais (TREIN;  SCHELMMER, 2009). Entretanto, observa-se que ainda não é muito aplicado nas salas de aula. Comportamentos  ambientalmente  corretos  devem  ser  assimilados  desde  cedo  pelas  crianças  e  devem fazer parte do seu  dia a dia  quando passam a conviver no ambiente escolar (NARCIZO, 2012). Com relação à educação ambiental, tem-se que é uma área interdisciplinar e uma deficiência no ensino. Assim, o aspecto lúdico e o criativo vão ao encontro da necessidade da concepção de um plano de ação nesse setor. A sensibilização do educando perante as questões ambientais deve ocorrer através de um processo prazeroso, no qual haja seu envolvimento integral, tanto racionalmente quanto emocionalmente (GUIMARÃES, 2003).
Relato de caso: Por meio de pesquisas sobre as teorias de desenvolvimento de jogos e as dinâmicas possíveis para jogos de tabuleiro, o jogo educacional Missão Gaia está sendo desenvolvido pelo projeto de inovação “Geppetto Majea: maquetaria de jogos educacionais ambientais”. O projeto foi criado com o intuito de ampliar as pesquisas sobre jogos colaborativos para a educação na área ambiental e desenvolver um jogo que possa ser usado como ferramenta de aprendizagem e/ou avaliação para os estudantes. O projeto estava previsto para iniciar em agosto de 2020 e a pandemia de Covid-19 obrigou ao isolamento social, provocando uma alteração na forma como seria conduzido. O primeiro passo foi a seleção de uma bolsista de Pedagogia do IFPR Campus Curitiba de forma remota por entrevista com o Google Meet©. O projeto também contou com uma voluntária. Em um ano de projeto definiu-se o assunto do jogo colaborativo: “comunidades e cidades sustentáveis”, que é um dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS 11), da Organização das Nações Unidas (ONU BRASIL, 2021). Foram utilizados como modelos e inspiração os jogos comerciais Perfil©, Pandemic©, Colonizadores de Catan© e Puerto Rico©. Por meio da plataforma Google Meet©, foram realizadas dezesseis reuniões virtuais para a criação do jogo, em todos os seus aspectos: a forma do tabuleiro, o número de participantes, a necessidade de elementos como cartas, dados, peões e outros objetos representativos, a mecânica de início e fim do jogo e as possibilidades de desenvolvimento do jogo, além da construção de um protótipo. Nesse um ano de projeto, também foi possível a participação em um congresso na modalidade online, o IV Encontro Nacional de Jogos e Atividades Lúdicas no Ensino de Química, Física e Biologia (JALEQUIM LEVEL IV), aprimorando assim a elaboração do projeto e construção do jogo educacional. Outro recurso largamente utilizado foi o compartilhamento de documentos pelo Google Drive, tanto na confecção das cartas como na elaboração dos textos científicos. Na segunda fase do projeto, já iniciada em forma remota, serão realizados testes do jogo com os estudantes do ensino médio do IFPR, campus Curitiba, e de outras instituições de ensino. Espera-se que parte dessa fase possa ser concluída presencialmente. Será seguida a metodologia proposta por La Carreta (2018).
Discussão: Como o projeto foi desenvolvido totalmente de forma remota, observou-se que a tecnologia proveu vantagens, pois conseguiu-se trabalhar com pessoas em cidades diferentes, o que não aconteceria se o projeto fosse presencial. Aliás, dos seis participantes do projeto, apenas três se conhecem pessoalmente. Também inferiu-se que foi utilizada uma “metametodologia”, pois o projeto é de inovação e utilizou-se da inovação para sua concretização. 
Conclusão: Como a criação de um jogo é bastante demorada pelo nível de complexidade que aborda, foi possível, mesmo em um ano pandêmico, o desenvolvimento teórico de um projeto dessa natureza, utilizando a tecnologia. Entretanto, para a aplicação dos testes para validação do jogo, a forma presencial é mais indicada, uma vez que é necessário anotar todos os feedbacks dos jogadores, inclusive as linguagens corporais. 

Referências
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 14. ed. São Paulo: Editora Cortez, 2011.
LA CARRETA, Marcelo. Como fazer jogos de tabuleiro: manual prático. Curitiba: Appris, 2018.
MUNHOZ, Daniella Rosito Michelena; CEZAROTTO, Matheus; BATTAIOLA, Andre. Concepção de jogos cooperativos de tabuleiro: notas de pesquisa. In: 10ª Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos. Resumos das Actas da Videojogos 2017. Lisboa: Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias, 2017. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/331480592_Concepcao_de_jogos_cooperativos_de_tabuleiro_notas_de_pesquisa. Acesso em 17 fev 2021.
ONU BRASIL. Objetivos de Desenvolvimento Sustentável. 2021. Disponível em: https://brasil.un.org/pt-br/sdgs. Acesso em 30 ago 2021. 
FALCÃO, Paula. Criação e adaptação de jogos em T&D. Rio de Janeiro: Qualitymark, 2003. 
GUIMARÃES, Mauro. A dimensão ambiental na educação. Coleção Magistério: Formação e Trabalho Pedagógico. Papirus, São Paulo, 2003.
TREIN, Daiana; SCHLEMMER, Eliane. Projetos de aprendizagem baseados em problema no contexto da web 2.0: possibilidades para a prática pedagógica. Revista e-Curriculum, PUCSP-SP, v.4, n. 2, 2009.
NARCIZO, Kaliane Roberta dos Santos. Uma análise sobre a importância de trabalhar educação ambiental nas escolas. REMEA - Revista Eletrônica do Mestrado Em Educação Ambiental, v. 22. Disponível em: https://periodicos.furg.br/remea/article/view/2807/1583. Acesso em 30 ago 2021.